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Digitale Sportspiele und motorisches Lernen. Der Einfluss von virtuellem Tennistraining auf die tennisspezifische Technik und Zielgenauigkeit

Fernandes Pinheiro, Rafael. Digitale Sportspiele und motorisches Lernen. Der Einfluss von virtuellem Tennistraining auf die tennisspezifische Technik und Zielgenauigkeit. 2013, Master Thesis, University of Basel, Faculty of Medicine.

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Official URL: https://edoc.unibas.ch/63622/

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Abstract

Hintergrund. Computer- und Videospiele bilden einen festen Bestandteil der Freizeit von Kindern und Jugendlichen. Obwohl der Fokus auf negative Aspekte von Bildschirmspielen lange überwogen hat, machen in der aktuellen Forschung deren Nutzen und positiven Effekte einen bedeutsamen Teil aus. Digitale Sportspiele sind die populärsten Videospiele. Empirische Arbeiten zum bewegungsfördernden Potenzial von digitalen Sportspielen gibt es einige, aber Forschungen, die sich mit dem Einfluss auf motorisches Lernen befassen, nur wenige.
Ziel. Das Ziel der vorliegenden Arbeit war es daher, den Einfluss eines bewegungsgesteuerten virtuellen Tennistrainings auf die tennisspezifische Technik und Zielgenauigkeit zu untersuchen.
Methode. Dabei wurden anhand einer längsschnittlich angelegten quasi-experimentellen Studie mit Pre-Posttest-Design vier Versuchsgruppen getestet. Während sechs Wochen absolvierten die Testpersonen zwei Trainings pro Woche á 45 Minuten. Dabei spielte VG1 mit Playstation Move, VG2 mit dem Playstation Gamepad, VG3 Tennis und KG diente als Kontrollgruppe. Zur Überprüfung der Technik beurteilten Tennisexperten die Bewegungsausführung anhand eines Bewertungsbogens. Zur Überprüfung der Zielgenauigkeit wurde ein an Anfänger-niveau angepasster ITN-Test der International Tennis Federation verwendet.
Ergebnisse. Die Intervention hat auf dem 5%-Niveau in beiden Tests nur bei VG3 zu einer signifikanten Verbesserung geführt. Im Durchschnitt haben sich die Tennisspielenden um ca. 33% verbessert. Sowohl im Test zur tennisspezifischen Technik als auch im Test zur Zielgenauigkeit der Grundschläge unterschied sich VG3 signifikant von VG1 und KG. Von VG2 hingegen unterschied sich VG 3 nur beim Techniktest signifikant. Beim Test zum Zielen war der Unterschied nur schwach signifikant.
Fazit. Die Auswertung der Studie hat gezeigt, dass von keinem signifikanten Einfluss von virtuellen Tennistrainings auf die tennisspezifische Technik und Zielgenauigkeit ausgegangen werden kann. Das kann darauf zurückzuführen sein, dass die aktuelle Generation von bewegungs-gesteuerten Videospielen nicht entwickelt wurde, um motorisches Lernen zu unterstützen. Zukünftige Spiele könnten jedoch immer mehr in diese Richtung tendieren.
Advisors:Gerlach, Erin
Faculties and Departments:03 Faculty of Medicine > Departement Sport, Bewegung und Gesundheit
UniBasel Contributors:Gerlach, Erin
Item Type:Thesis
Thesis Subtype:Master Thesis
Thesis no:UNSPECIFIED
Thesis status:Complete
Last Modified:25 Apr 2018 04:30
Deposited On:24 Apr 2018 15:53

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